WebGL

Applications populaires en WebGL

Son utilisation

L'API WebGL est très performante, multiplateforme, ouverte et libre d'utilisation.
Grâce à ces qualités, elle est présente dans de nombreux domaines.

WebGL est fortement présent dans les jeux-vidéos. Néanmoins, c'est la bibliothèque graphique de Microsoft - DirectX - qui est le plus utilisée dans ce domaine (en partie grâce à ses nombreuses mises à jours).
Comme pour les autres applications, l'argument d'utiliser WebGL dans les jeux-vidéos est sa portabilité et le fait de ne pas recourir à un plugin. L'API représente une solution alternative pour rendre l'application utilisable par les autres systèmes d'exploitation. Par exemple, une application peut marcher sous Windows avec l'API DirectX, et sous Mac avec l'API WebGL.

Exemple 1 : Quake 2, le célèbre FPS, a été porté par Google en 2010.

Quake 2

Exemple 2 : Sonic revient pour de nouvelles aventures sous WebGL!
Web Sonic


WebGL s'impose comme une alternative dans le monde libre pour tout ce qui concerne la donnée géospatiale. De fait, les applications géomatiques nécessitant un moteur 3D embarqué dans un naivgateur web-pour faciliter la diffusion des données- s'appuient sur WebGL afin d'avoir un rendu fluide.

Exemple 1 : MapsGL est la surcouche WebGL appliquée à Google Maps.
Voici quelques-uns des avantages offerts par MapsGL : Bâtiments en 3D en mode Plan et images aériennes à 45° Transitions en douceur entre les niveaux de zoom et vues aériennes permettant des rotations fluides à 45° Passage rapide du mode Plan aux images Street View

Vue MapsGL

Exemple 2 : OpenWebGlobe est un logiciel libre proposant un globe interactif.
Globe 3D opensource: OpenWebGlobe


Google, comme on l'a déjà évoqué, est très intéressé par la technologie et dispose d'un site dédié à WebGL. Ce site propose de nombreuses petites démonstrations diverses et variées. Amusez-vous bien!

Chrome Experiments



Les bibliothèques qui implémentent WebGL

Même si il est possible de tout faire en se servant directement de l'API WebGL, cela devient rapidement fastidieux car une partie du code est très répétitive et d'assez bas niveau (récupération de shader, création de buffer, caméra, etc) ce qui a motivé la création de nombreuses bibliothèques. Encore une fois, il serait difficile de prétendre à l'exhaustivité dans ce domaine car il est en perpétuelle évolution. Voici tout de même quelques bibliothèques mises en valeur et une liste un peu plus complète.

Comparatif

Nom Création Licence Activité Documentation Particularité
Three.js 23 mai 2010 MIT soutenue très limitée Se décrit comme simple, pour les débutants.
C3DL décembre 2007, puis février 2010 pour la version WebGL. MIT un peu moins soutenue une série de 12 leçons et une référence complète. Fournit un ensemble complet de fonctionnalités pour la 3D.
WebGLU octobre 2009 MIT erratique référence complète Séparer clairement le rendu des autres tâches plus « créative ».
SceneJS 9 octobre 2009 MIT/ GPL2 soutenue référence complète Décrire la scène au format JSON sans écrire de code JavaScript pour le rendu.

Autres bibliothèques


Merci à Géraud le Falher dont le tableau comparatif est inspiré!